L’expérience de visite des jeunes visiteurs au musée : d’une simple visite vers une expérience immersive ludique et éducative
Eya BELGUITH

Editorial
Imen MENIF
Bienvenue dans le monde fascinant du design expérientiel et immersif, une
exploration captivante des frontières en constante évolution entre la
créativité, la technologie et l’engagement humain. Notre ouvrage, « Le
design de l’expérientiel à l’immersif », vous invite à plonger dans les
profondeurs de la conception expérientielle et à émerger dans les vastes
possibilités de l’immersion. Alors que le design expérientiel se concentre
sur l’interaction entre les individus et leur environnement, le design
immersif pousse cette interaction à un niveau supérieur, plongeant les
usagers dans une expérience sensorielle et émotionnelle totale. Dans cette
transition, le rôle du designer devient celui d’un architecte de l’expérience,
créant des environnements qui captivent, stimulent et engagent les sens de
manière profonde et significative. La conception de l’espace immersif
transcende les simples aspects visuels pour inclure le son, le toucher,
l’odorat et même le goût, créant ainsi des expériences multisensorielles qui
transportent les individus dans des mondes alternatifs ou amplifiés. Cette
évolution vers l’immersion totale reflète également les avancées
technologiques, telles que la réalité virtuelle et la réalité augmentée, qui
permettent aux designers de repousser les limites de la créativité et de la
narration. Ces outils offrent des possibilités infinies pour créer des espaces
où les frontières entre le réel et le virtuel s’estompent, où les histoires
prennent vie autour des participants, les invitant à s’engager pleinement
dans le récit. Cependant, au-delà de la technologie, la conception de
l’espace immersif repose également sur une compréhension profonde du
comportement humain, de la psychologie de l’environnement et de la manière dont les usagers interagissent avec leur monde. Les designers
doivent être des narrateurs habiles, créant des récits qui captivent et des
ambiances qui résonnent émotionnellement. Dans cet ouvrage, nous avons rassemblé une collection d’idées, de concepts et d’études de cas qui
reflètent l’évolution dynamique de la conception d’expériences, allant audelà du tangible pour englober le sensoriel, le narratif et l’émotionnel. Le
design expérientiel transcende désormais les simples interfaces pour créer
des moments mémorables, des histoires vivantes et des connexions
profondes au sein de différents environnements. Au fils des chapitres vous
découvrirez des analyses approfondies et des réflexions stimulantes de des
recherches réalisées par des designer d’espaces, chacun apportant sa
perspective unique sur la manière dont le design expérientiel et immersif
redéfinit les normes, créant ainsi des expériences qui transcendent les
limites traditionnelles de la perception. Des études de cas illustratives aux
conseils pratiques, ces pages offrent une plongée en profondeur dans un
écosystème en constante évolution. L’objectif de cet ouvrage est de vous
inspirer à repenser la manière dont vous concevez, expérimentez et
interagissez avec les environnements qui vous entoure et ouvrir de
nouvelles perspectives pour le design.
Bonne lecture
Résumé
Eya BELGUITH
Introduction
Depuis leur apparition, les musées sont considérés comme un véritable
lieu de mémoire dédié à la conservation et la transmission du patrimoine.
Plusieurs institutions muséales ont choisi de passer de la médiation
culturelle à la médiation numérique à travers l’intégration du numérique
dans l’activité muséale. Ceci a permis l’adoption de dispositifs à la pointe
de la technologie tels que les dispositifs numériques de médiation gamifiés
et immersifs. Ces dispositifs rendent la médiation culturelle plus ludique
et attractive d’où l’émergence d’une nouvelle cible représentée par les
jeunes visiteurs ou les « digital natives ».
Ces derniers sont réceptifs à ce genre de technologies et tendent à préférer
les dispositifs gamifiés aux autres. Ils représentent un public aux capacités
très grandes, doté d’un sens de l’apprentissage et de l’interprétation propre
à son âge.
Actuellement, plusieurs musées ont pris conscience de l’importance du
visiteur dans la culture muséale et ont orienté leurs stratégies vers une
approche centrée sur le visiteur. Ils ont comme premier objectif de
satisfaire le visiteur en lui proposant de nouvelles opportunités qui
s’alignent avec ses exigences et ses attentes. Et pour mieux connaitre le
visiteur et comprendre ses exigences, il est nécessaire de l’impliquer dans le
déroulement de cette nouvelle approche.
En tant que nouvelle cible, l’enfant est aujourd’hui au cœur de la stratégie
muséale qui ne se contente plus de lui offrir des informations toutes prêtes
mais aspire à le rendre acteur de sa propre visite et maître de son
apprentissage qualifié d’actif. L’objectif reste néanmoins le même :
acquérir de nouveaux savoirs.
Tous ces changements survenus à la sphère muséale ont permis
l’apparition d’un nouveau caractère expérimental de la visite au musée et
un changement sémantique qui nous amène aujourd’hui à ne plus parler
de visite muséale mais d’expérience de visite au musée. Cette dernière a
fait l’objet de plusieurs études.
Dans ce cadre, le Design a pris part dans le champ de recherche des études
muséales et se présente comme une « discipline interdisciplinaire »
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qui
réunit arts, sciences et technologies pour étudier l’expérience de visite, le
parcours muséographique, les outils et les dispositifs de médiation dans le
but d’offrir de nouvelles opportunités créatives pour les visiteurs.
L’objectif de notre recherche est d’étudier l’expérience de visite dans un
musée pauvre en matière de dispositifs de médiation, d’observer et
d’analyser les comportements des jeunes visiteurs dans ce contexte. Ceci a
pour fin de cerner leurs besoins, leurs préférences et leurs suggestions
pour repenser le parcours de visite et proposer une nouvelle expérience de
visite immersive qui sera ludique et éducative pour les jeunes visiteurs.
Ce chapitre s’intéresse à l’étude de l’expérience de visite. Il commence par
une partie théorique qui étudie la notion d’expérience de visite muséale et
le rôle des dispositifs de médiations technologiques. Cette partie nous a
permis de mieux appréhender la suite de notre travail où nous nous
sommes intéressés à l’étude de l’expérience de visite des enfants à travers
l’analyse de leur comportement et de leurs attentes pour mettre en valeur
les différentes dimensions de l’expérience de visite à plusieurs niveaux
chez l’enfant (comportemental, cognitif et émotionnel). L’assimilation de
ces particularités nous permettra de mieux agir sur l’environnement
muséal et de repenser l’expérience de visite